Для разнообразия решили публиковать переводы статей о разработке соц.игр, которые нам время от времени попадаются. Материала по этой теме пока довольно мало, так что надеемся, будет полезно.
Аки Ярвинен (Aki Järvinen), главный соц.дизайнер в компании Digital Chocolate; статья «Геймдизайн для социальных сетей» и выдержки из нескольких других:
Приложениями для Facebook ежемесячно пользуются миллионы человек, при этом игры все чаще занимают ведущие позиции в топе приложений. Более того, эксперты по социальным медиа утверждают, что социальные игры могут вытеснить казуальные игры за счет своих вирусного продвижения, доступности и масштабируемости.
Десять причин, почему социгры угрожают рынку казуальных игр:
- Социальные игры сложно склонировать. Механику-то легко, а вот сообщество — сложно. Пример: Mafia Wars.
- В социальных играх лучше работают микротранзакции. Покупки ценой в доллар в глазах покупателей более ценны в социграх, чем в казуальных.
- Конверсии. Казуальные игры приглашают всех на вечеринку, потом выгоняют на балкон и требуют 20 баксов за продолжение банкета; остаются немногие. Социгры лишь улучшают базовый геймплей, который совершенно бесплатен.
- Масштабируемость. Сделав успешную казуальную игру, нужно сразу же приниматься за сиквел; нужно по новой организовывать дистрибуцию и маркетинг, и после всех трудов — сиквел борется за внимание игроков с первой игрой; иными словами, старая игра «отъедает» аудиторию новой! Добавить же контент в социальную игру можно в любое время.
- Социальные игры — для всех. На каждый Bookworm или Peggle есть сотни казуальных игр про свадьбы, детей и прочие смертельно скучные для хардкорных игроков вещи. Хотя ничто не мешает делать социгры такими же ориентированными на женскую аудиторию как казуальные, широкий набор возможных жанров социгр позволяет им привлечь гораздо более харкдорную публику, чем казуальным.
- Браузер — выигрышная платформа. Загрузить веб-страницу потенциальному игроку значительно проще и менее страшно, чем устанавливать игровой клиент.
- Аудитория казуальных игр консервативна: если игрок втянулся в игру, то застрянет в ней надолго. Для разработчиков казуальных игр это плохо (игроки не будут покупать сиквел); напротив, чем дольше пользователи играют в социгры, тем их разработчик больше зарабатывает. Интегрированная в игровой клиент реклама для казуальных игр тоже не панацея — убедить игроков смотреть рекламу в установленной игре гораздо сложнее, чем в браузере.
- Пиратство. Эпоха бабушек, не умеющих качать Diner Dash из торрентов, рано или поздно закончится. Социальные игры защищены от пиратства самой своей сутью — возможностью взаимодействовать с другими людьми. Игроки социгр платят не столько за геймплей, сколько за статус и доступ к воможности обретения этого статуса.
- Порталы. После того, как игрок приходит на один из порталов за новой Diner Dash и оформляет подписку, игроку по большому счету можно уже впаривать все, что угодно, по маленькой цене за счет большого каталога игр. Имея огромную аудиторию, порталы могут требовать от разработчиков крайне высокие отчисления за размещение на них. В случае социгр MySpace и Facebook, конечно, тоже контролируют дистрибуцию, но на них мир не замыкается. Кроме того, они не прямые конкуренты разработчиков, поэтому не обязательно, что они будут пытаться урвать себе настолько много, насколько порталы у разработчиков «казуалок».
- Вирусность. Играть с друзьями приятно — игрокам есть что обсудить, а общение — непреходящая ценность.




