статьи

27
Май 10

Социализация и смена поколений

Сеть выкинула новый фокус, создав сеть внутри себя -  социальные сети. Это тема, на которую можно говорить долго, но я скажу просто, как это видится мне. Механизма, который содержал бы в своей основе СТОЛЬКО эксплойтов слабости устройства человеческого общества, отвечал потребностям информационного общества и был настолько для простых людей, еще не было. И так как уже существовали игры для сети, не могли, не появится игры для сети внутри сети. На этот раз для действительно массовой аудитории, с гораздо более крупным платежным потенциалом. Что это дает молодым или не очень разработчикам?

На самом деле, если уметь эти игры правильно готовить и честно подходить к вопросу, то очень многое. Давайте отбросим на минутку присущий сфере интеллектуальный экстремизм, который нашептывает на ухо советы делать за немалый дотационный бюджет ритейл игру на PC, как водится, обладающую душой и которую очень интересно разрабатывать «создавая миры», но не обладающую в современном мире практически никакими перспективами. Давайте лучше посмотрим на социальные сети и игры в разрезе и их преимущества перед прочими каналами сбыта/продуктами и развеем немножко мифов. Итак,

Like a virgin platform – Социальные игры, это игры, которые работают на платформе социальных сетей. Их условно правильно было бы разделить на сервисы, которые сейчас и всегда (да и везде) более популярны, нежели игры, и к которым относится куча приложений вроде «Коктейля другу» и собственно игры разного уровня хардкорности. Винить платформу в том, что на ней больше сервисов и они более популярны, чем игры, или в том, что простые игры популярны в виду демографии платформы, это бред сивой кобылы. Потому что платформа, это просто платформа, ей не нужно придумывать каких-то странных качеств, которых у нее нет. Она просто предоставляет определенный функционал, аудиторию, методы монетизации, идеологию. Точка. Социальные сети представляют собой шикарную платформу для реализации собственных идей в игровом жанре и дают возможность быть хорошо вознагражденным за свою работу. Здесь нет пиратства, и здесь платят. Давайте, кстати, проясним про «хорошую возможность для реализации собственных идей в игровом жанре».

Славный миф про неинтересные игры – Спрашиваем у кэпа, почему большая часть игровой аудитории и многие из разработческой братии считает игры в социальных сетях неинтересными? «Потому что, их такими делают разработчики, ориентируясь на массовую аудитории, а не на вас, задроты!» – отвечает нам кэп. Что не отменяет того факта, что ниша для «задротов» остается в социальных сетях свободной и ниша эта не маленькая. Технических ограничений на то, чтобы сделать в социальной сети двухмерное сложное, с диким функционалом ММО, космический симулятор, Цивилизацию, перенос практически любой настольной игры со сложными правилами и еще кучу разных игр просто нет! Фактически, на социальные сети просятся прямо таки вещи, как игры с боевой системой Файнал Фэнтези или стратежки типа Advance Wars с синхронным геймплеем. Им нужно правильно подать, да. И рецепта еще нет. Но они просятся.  И ознакомившись с вопросом в деталях, каждый раз, когда я вижу очередную волну возмущений  о том, что в социальных сетях игры вовсе не игры, у меня возникает два вопроса. Если уж вы возмущаетесь, ну сделайте! Почему вы возмущаетесь, а в итоге выкатываете очередную «ферму»? Потому что не хотите рисковать и открывать новые ниши в рамках платформы и предлагать смелых решений? Так вы, простите лицемер и привыкли ходить по проторенным дорожкам. Вы не можете свести дизайн с имеющимися технологиями? Ну, тогда все еще хуже, у вас просто плохие или ленивые дизайнеры. Потому что хороший тем и отличается, что оттолкнувшись от заданных параметров, он может сделать хорошую игру под любую платформу.

Читать дальше


14
Апр 10

Вирусное распространение

Статья предпринимателя и частного инвестора Йи Ли (Yee Lee), стартапившего, в частности, компанию Slide, об измерении и оптимизации роста вирусных приложений. В основу положены его же лекции в Университете Стэнфорда. Оригинальное название статьи: The Four Viral App Objectives (a.k.a., “Social network application virality 101″).

К-фактор и Р-ноль

Для описания уровня роста вирусных приложений мы часто используем термины К-фактор (распространение инфекции) и Р-0 (уровень репродукции). Эта термины пришли к нам из медицины и биологии и первоначально описывали распространение вирусных заболеваний, но мы их используем как аналогию роста веб-приложений и приложений в социальных сетях. Виджеты и приложения можно описать даже как «болезни, которые подтачивают» популярные социальные сети MySpace и Facebook. Но я, конечно же, не разделяю такую точку зрения, тем более, будучи создателем нескольких приложений для Facebook и поработав для компании Slide. Так что продолжайте читать, если вы интересуетесь вирусными приложениями!

Говорим ли мы о приложениях или о болезнях, главные факторы, определяющие их принадлежность к категории вирусов, остаются неизменными:

  1. Распространение: с каким количеством людей (в среднем) «инфицированный» войдет в контакт, пока он будет оставаться таковым?
  2. Инфекция: насколько велика вероятность (в среднем) того, что человек сам станет инфицированным после контакта с «переносчиком»?

Читать дальше


31
Мар 10

Социальный геймдизайн

Для разнообразия решили публиковать переводы статей о разработке соц.игр, которые нам время от времени попадаются. Материала по этой теме пока довольно мало, так что надеемся, будет полезно.

Аки Ярвинен (Aki Järvinen), главный соц.дизайнер в компании Digital Chocolate; статья «Геймдизайн для социальных сетей» и выдержки из нескольких других:

Приложениями для Facebook ежемесячно пользуются миллионы человек, при этом игры все чаще занимают ведущие позиции в топе приложений. Более того, эксперты по социальным медиа утверждают, что социальные игры могут вытеснить казуальные игры за счет своих вирусного продвижения, доступности и масштабируемости.

Десять причин, почему социгры угрожают рынку казуальных игр:

  1. Социальные игры сложно склонировать. Механику-то легко, а вот сообщество — сложно. Пример: Mafia Wars.
  2. В социальных играх лучше работают микротранзакции. Покупки ценой в доллар в глазах покупателей более ценны в социграх, чем в казуальных.
  3. Конверсии. Казуальные игры приглашают всех на вечеринку, потом выгоняют на балкон и требуют 20 баксов за продолжение банкета; остаются немногие. Социгры лишь улучшают базовый геймплей, который совершенно бесплатен.
  4. Масштабируемость. Сделав успешную казуальную игру, нужно сразу же приниматься за сиквел; нужно по новой организовывать дистрибуцию и маркетинг, и после всех трудов — сиквел борется за внимание игроков с первой игрой; иными словами, старая игра «отъедает» аудиторию новой! Добавить же контент в социальную игру можно в любое время.
  5. Социальные игры — для всех. На каждый Bookworm или Peggle есть сотни казуальных игр про свадьбы, детей и прочие смертельно скучные для хардкорных игроков вещи. Хотя ничто не мешает делать социгры такими же ориентированными на женскую аудиторию как казуальные, широкий набор возможных жанров социгр позволяет им привлечь гораздо более харкдорную публику, чем казуальным.
  6. Браузер — выигрышная платформа. Загрузить веб-страницу потенциальному игроку значительно проще и менее страшно, чем устанавливать игровой клиент.
  7. Аудитория казуальных игр консервативна: если игрок втянулся в игру, то застрянет в ней надолго. Для разработчиков казуальных игр это плохо (игроки не будут покупать сиквел); напротив, чем дольше пользователи играют в социгры, тем их разработчик больше зарабатывает. Интегрированная в игровой клиент реклама для казуальных игр тоже не панацея — убедить игроков смотреть рекламу в установленной игре гораздо сложнее, чем в браузере.
  8. Пиратство. Эпоха бабушек, не умеющих качать Diner Dash из торрентов, рано или поздно закончится. Социальные игры защищены от пиратства самой своей сутью — возможностью взаимодействовать с другими людьми. Игроки социгр платят не столько за геймплей, сколько за статус и доступ к воможности обретения этого статуса.
  9. Порталы. После того, как игрок приходит на один из порталов за новой Diner Dash и оформляет подписку, игроку по большому счету можно уже впаривать все, что угодно, по маленькой цене за счет большого каталога игр. Имея огромную аудиторию, порталы могут требовать от разработчиков крайне высокие отчисления за размещение на них. В случае социгр MySpace и Facebook, конечно, тоже контролируют дистрибуцию, но на них мир не замыкается. Кроме того, они не прямые конкуренты разработчиков, поэтому не обязательно, что они будут пытаться урвать себе настолько много, насколько порталы у разработчиков «казуалок».
  10. Вирусность. Играть с друзьями приятно — игрокам есть что обсудить, а общение — непреходящая ценность.

Читать дальше